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Séances d'apprentissage de la programmation avec Scratch

 

1. Découverte : le labyrinthe de Mark Zuckerberg


2 - Premiers programmes : jeux et découverte des instructions


Avant tout, enregistrez-vous sur le site officiel afin de pouvoir récupérer vos projets à distance : 

 

3 - Deuxième niveau : par thèmes


Thème : Expressions littérales

Thème : Arithmétique

Thème : géométrie

Thème : Fonctions affines

  • Fonctions affines 1
    Réaliser le projet suivant
    1. Demander le coefficient directeur m et l'ordonnée à l'origine p d'une fonction affine f
    2. Dire "La fonction affine f est définie par : f(x) = ... x + p"
      Bonus : gérer le cas ou p est négatif et le cas où ,m est nul
    3. Demander x et afficher (et calculer) l'image de x par f
    4. Demander y et afficher si c'est possible (et calculer si c'est possible) l'antécédent de y par f 
    5. Tester votre programme avec une fonction de votre choix.
    6. Que se passe-t-il si m est nul ? Gérer ce problème dans votre algorithme.

  • Fonctions affines 2
    Réaliser le projet suivant
    1. Demander les coordonées \(x_A, y_A, x_B, y_B\) de deux points \(A\left(x_A~;~y_A\right)\) et \(B\left(x_B~;~y_B\right)\).
    2. Calculer et afficher l'expression, si elle existe, de la fonction affine f associée à la droite (AB).
    3. Gérer le cas où cela n'est pas possible par un affichage explicite.
    4. Tracer la droite (AB) dans un repère.

 

4. Algorithmique au Brevet


  • TD n°1 : Algorithmique au brevet
    Différents exercices du brevet (programme 2017) avec les corrections détaillées

 

5. Séances complémentaires


  1. Exercices du Livre Transmath Nathan
  2. Histoires et jeux
    • Labo : programmer une histoire ou un jeu.
      On va créer une histoire ou un jeu en utilisant la gestion de déplacements, de tests, de boucles et utilisant les instructions d'affichage de messages.
    • Infinity play lab  : programmer un jeu et en créer un.
  3. Géométrie
    • Frozen : constructions géométriques, cercles.
      Déplacements, déplacements selon un angle, boucle, géométrie (cercle, segments ...)
    • Artiste : construction de quadrilatères, notion de fonction.

 

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